游戏成瘾形成研究

发表时间:2021/6/17   来源:《文化研究》2021年7月下   作者:杨蒙召
[导读] 中国改革开放40多年来,经济社会发展取得了巨大的进步,游戏产业也取得了长远发展。

上海市同济大学   杨蒙召   200092

摘要:中国改革开放40多年来,经济社会发展取得了巨大的进步,游戏产业也取得了长远发展。一些矛盾便显现出来,比如网络游戏呈现出的野蛮式发展的态势,游戏的吸引力不容小嘘,网络沉迷时有发生,因此本文通过对游戏障碍的研究,探索有形成过程便非常有必要了。本文经过深入细致研究,把游戏成瘾划分为触发、行动、奖励和投入四个阶段,将为今后的学术研究做出基础性铺垫。
        1 触发
        触发(trigger),意识是通过较弱的手段激起某种可引导性的变化。游戏触发就是指促使玩家做出游戏行为的动因,做出某种举动必定是有诱因的。通过相具身认知的养成首先依赖的是外部触发,外部触发最先启动并发挥作用。
        外部触发器只是吸引游戏玩家的第一步。不同类型的外部触发器的最终目标是使玩家意识到存在在线游戏这一事物,并刺激他们的进入。一旦外部驱动器通过了循环,外部触发器将不再起作用,将被替换。然后是另一种武器,内部触发器。
        内部触发主要由两部分构成:第一部分:内部触发通过玩家认知记忆中的条件反射来提醒他们采取下一步行动。第二部分:利用负面情绪充当充当内部触发。将内部触发嵌入游戏,是消费者技术成功的关键。内部触发也可以理解为将玩家的好奇心、挑战感、控制欲激发起来,并激发其渴望从游戏中获得愉悦,催生社交热情,体现在玩家希望借此消除不良社会情绪,平复思绪,将在游戏中取得的成就与感悟和玩伴分享,试图建立并维系基于网络游戏的社交关系。
        触发与游戏之间的纽带并不是一蹴而就的。需要频繁使用很长时间和特定场域的熏陶,强化其认知行为,才能将触发发展为行动暗示。触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新玩家变成游戏的铁杆粉丝。触发的终极目的就是获得玩家的关注,吸引具有负面情绪或需要情绪宣扬的人群进入游戏,使他们把游戏当作改善目前处境的最佳方式。
        2 行动
        行动,就是指玩家在几乎具身性环境的作用下做出某些游戏举动。一种行为的复杂程度越低,被人们重复的可能性就越大。当具身性认知初步养成,触发也就随之养成。接下来便是行动。这里的行动可以简单的理解为玩家的游戏过程,即打开游戏后的一系列操作。要使人们行动起来,这三个要素尤为重要。首先,需要充分的动机;其次,具有游戏行为能力;第三,触发养成。
游戏动机:指打游戏时拥有的热情,主要分为以下3种:追求认同,避免拒绝;追求幸福,避免痛苦;追求希望,避免恐惧。
        能力:越简单的东西越受欢迎。因此在游戏设计时,充分利用当地的文化符号赋予游戏当中,以减少学习时间。



        3 奖励
        如果玩家开始依赖某个特定游戏并将其视为满足其特定需求的最佳选择时,则他们就将与与该游戏建立紧密的关系。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,促使我们采取行动的不是奖励本身,而是当我们想要它时出现了紧迫的需求。
        成瘾模型和正常反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某种事物的强烈渴望。当人们期望获得奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会成倍增加,收到兴奋刺激也就越激烈。奖励变量越大,大脑分泌的神经介质越多,人们的注意力就越集中。负责理性的大脑中枢被压制,负责需求部分从压制到激活。
        游戏的“酬赏”还包括打野的随时出现,团灭等等,而随机性为游戏的过程添加了丰富的变化,这种不确定性为“酬赏”增加了多样性,形成多变的“酬赏”,即对玩家在游戏过程中执行操作的回报。当“酬赏”越多变,玩家会越不理智,多巴胺上升,对于“酬赏”的欲望会压倒你的理智,让你不断重复游戏行为。
        4 投入
        这是成瘾模型的最后阶段,也是玩家需要对其进行投资的非常重要的阶段。此阶段有助于增加玩家将来重新进入上瘾周期的可能性。当玩家向游戏提供个人资源和社会资本并支付时间、精力和金钱时,就已经进行了投资[66]。换句话说,投资并不意味着玩家愿意花钱,而是玩家的行为可以改善其后的服务质量,也是一种变相的投资。玩家花在游戏或事物上的时间和精力越多,对于该游戏或事物就越重要。实际上,有充分的证据表明,玩家的投资与玩家对某物的热爱程度成正比。
        投入实际是通过玩家对于游戏投入的时间、精力、金钱等等,培养玩家成为忠实玩家。例如《英雄联盟》中玩家的段位、等级、以及收集的皮肤,都是玩家投入的表现,这使得玩家难以割舍或者弃游。
        当玩家收到好友的邀请或者寻求自己的情绪发泄,玩家又会再次开始循环,而投入形成的依赖性会提高玩家反复进入上瘾循环的可能性。玩家总是高估自己的工作成果;人们总是试图匹配过去的行为;玩家总是避免认知失调。 这三个趋势影响游戏玩家的未来行为。玩家对某物的投入越多,就越有可能认为它有价值,并且更有可能与过去的行为相匹配。最后,游戏玩家改变他们的喜好以避免认知失调。游戏玩家会为自己的购买行为寻找理由,使自己相信自己并不愚蠢。唯一的解决办法就是不断投入时间、金钱,以继续游戏。
        结论:行动阶段使玩家即时获得满足,而投入阶段主要与玩家对未来酬赏的期待有关。对游戏的持续投入,会加重玩家的认知强度,形成认知偏好。根据行为一致性原则,对游戏的投入越多越离不开;根据认知原则,玩游戏越长,场域越熟悉,越依赖;根据据身形认知的原则,通过长时间的游戏,会形成身体记忆,一旦进入此场域,就会开启游戏。
参考文献:
1:http://www.360doc.com/content/18/0304/13/30724179_734177715.shtml
2:周靖. 《王者荣耀》玩家游戏行为与动机研究[D]. 中南财经政法大学, 2019.

投稿 打印文章 转寄朋友 留言编辑 收藏文章
  期刊推荐
1/1
转寄给朋友
朋友的昵称:
朋友的邮件地址:
您的昵称:
您的邮件地址:
邮件主题:
推荐理由:

写信给编辑
标题:
内容:
您的昵称:
您的邮件地址: