牟一兵
四川省成都市树德协进中学
摘要:近几年,我国许多中小学都开始在学校课程中探索和实施STEAM课程,并进行本土化的实践和研究,如今,全国各地,如火如荼,风起云涌。开启了我国STEAM教育的大幕。STEAM教育符合当下创新教育、个性化教育的理念。依据STEAM教育的特点、我校愉快教育的办学理念以及学生的现有情况,确定了“以校本课程为实施载体,综合信息技术与物理、化学、数学、生物、艺术相关内容;从学生的兴趣出发,基于真实问题,营造探索、发现、创造三个条件激发学生学习;以培养学生的求知欲、自信、思维技巧、创意表达、解决问题能力为目的,发展学生的个性特长,提升学生综合素养”的课程目标。课程活动被安排在“综合实践课”的自主拓展课程中。
关键词:STEAM课程 活动研究 学生参与
一、课题研究背景及意义:
(一)为什么要开展STEAM课程?
随着教育改革步伐的加快,在师生共同努力下,高考成绩节节攀升,学生的综合素养明显提升,省二级示范校申办成功更是对学校发展提出了更高的办学要求,为培养出更具有竞争力的人才,也为践行我校培养目标:“树德广才,为学生一生的幸福奠基”,学校不仅要追求优良的高考成绩,还应多角度培养学生的核心素养,STEAM课程是个不错的载体。
(二)STEAM课程开展中,我们遇到的困惑。
这项教学工作的目的旨在通过活动课的形式,训练学生的批判性思维,提高学生的综合解决问题的能力,在解决问题中提高彼此协作能力,进而培养学生的核心素养。可是这项教学活动不存在考试,几乎没有家庭作业,教师对学生的评价显得单一,学生也不在乎这堂课的收获多少,学生对这个课的态度是“观望而已”。缺乏积极参与的热情。表现在:带着高考科目的作业进STEAM教室,时不时写写作业;活动中对老师的教学计划不太关注,把自己置身事外,老师精心设计的师生互动,调动不起来,缺乏主动参与精神。
三、本课题研究的意义和价值
课题研究的意义主要在于:
(一)本课题研究在理论的传承和实践过程中的意义
明确STEAM教育在学校教育中的地位,STEAM是重实践跨学科的教育模式,强调培养学生的动手能力,实践能力,创新能力等综合素养,同时培养学生的艺术才能和批判性思维。促进学生积极参与STEAM课程学习,深度互动,让学生热爱上STEAM课程,这对学生未来的发展将产生积极影响,对中国教育也具有深远的意义。
(二)本课题研究在成果推广上的意义
我们希望通过六大学科案例设计的推广,既寻求解决高中生应试学习负担沉重这一现实问题的良方,又寻求达成促进学生健康发展、促进教师专业化发展的优良途径。力争改善教育现状上贡献出自己微薄之力。在“高考重压”下,片面追逐升学率而牺牲教学的快乐、学习的快乐,不是靠“主动式学习”的“质”的提升,而是靠“题海式”的“量”的叠加。通过课题研究,我们力求改善“苦教苦学”的教育现状。培养学生的综合素养,让学生真正沐浴到素质教育的阳光。
四、核心概念界定--案例设计
教学案例是真实而又典型且含有问题的事件。案例是教学情境的故事,不同的人对故事会有不同的解读, 教研活动就更具有针对性和实效性。因此案例可以成为教研活动和教师培训的有效载体。教学案例可集中反映了教师在教学活动中遇到的问题、矛盾、困惑,思维碰撞以及由此产生的想法、思路等,就这些问题和想法开展交流讨论,对教师提高分析能力和业务水平。案例的内容贴近实际,材料来源丰富,写作形式自由,易于传播交流,更为广大教师喜闻乐见。与论文相比,案例更适合一般教师的需要。教学案例研究,是结合课堂教学实际,以典型案例为素材,并通过具体分析、解剖,促使教师进入特定的教学情景和教育过程,建立真实的教学感受和寻求解决教学中问题的方案,便于传承,便于应用,更好总结与归纳。对课题开展,有三个主要内容的深度求解需要解决:
1.STEAM课程的理解层次性如何把握?
2.激发学生深度参与的方式有哪些?
3.典型教学案例的如何打磨?如何收集?收集哪些材料?
五、课题研究目标
根据我校在尝试STEAM教学中遇到的困惑,如何改善以上描述的现状?我们小组确定了一个方向:以研究六大学科一个个教学案例为契机,去创设优质的、有吸引力的一节一节的优化教学设计,让学生感受到普通科目教学课堂中无法获得的体验,甚至有的场景和经历就是高中阶段的唯一,镌刻在记忆深处,让他们从内心感觉到开设STEAM的益处。
六、课题研究内容
从课程内容丰富性,课程设计的新颖性、巧妙性、精细性、精彩性等,教学方法的独到性,教学辅助工具的多样性等,通过多角度案例分析寻找深度参与的方法。具体研究内容要要点:
1、带领学生走进来:用多媒体方式为学生认识STEAM教学打开一扇门,多角度了解STEAM理念,达成选修这门课的积极的,发展性的认识。通过课程设计,开展研学旅行,提升探索自然,研究科学的深厚兴趣。
2、从教学设计方面研究:我们5个学科的老师,发挥自己的专业,结合跨学科知识,从学生的已具备的知识着手,设计精彩的活动课;
3、从活动的可行性方面研究:STEAM是以活动为载体的课型,老师讲得少,学生动得多,活动的安排要选择适合学生年龄段以及认知水平的;
4、从活动的趣味性和知识性相互融合方面研究:STEAM课要区别初中的“第二课堂”,注重初高中衔接,注重趣味性同时要渗透跨学科知识,体现STEAM的倡导的理念。
七、课题研究方法
1、文献研究法:查找已有的STEAM课程案例分析,对比他们研究过程中成功的经验和成果,采用拿来主义,选择性使用,对不成功的地方,我们研究突破,优化。
2、访谈调查法:针对学生的学情制定分发问卷,收集信息,辅助分析。访谈他们对课程的期待有哪些,尽量在设计课程中有学生的诉求满足,让学生从内容是有参与的痕迹。
3、案例研究法:针对学生问题,教学设计中以案例形式来研究方法,研究对策。最后进行归纳反思总结。
4、叙事研究法:我们将从数理化生计算机5个学科以讲故事方式记录研究过程中。
5、经验总结法:积累有价值的个案,提炼、升华、从而起到指导实践、辐射引领的作用。
八、研究实施步骤
1、准备阶段:(2019年5月——2019年6月):开题答辩,构建课题研究框架,人员分工,任务初步布置。
2、全面实施阶段:(2019年9月——2019年12月):在新学期边授课边推行研究,中期总结。
3、结题研究:(2020年1月——2020年4月):分析总结一学期的研究成果,整理过程资料,形成校本个案保存
4、成果推广:(2020年9月)为新高一的STEAM课程教学提供范本,助力新一届起跑。
九、课题思路:
根据学生的认知结构和能力差异”及“跨学科融合”等“开放式活动”的特点,课程设计和实施中突破难点方法有如下设想:
(1)针对学习兴趣--先玩后做,注重体验
(2)针对个体差异--有效助学,满足需求
(3)针对思维发展--由点到面,激活思维
(4)针对综合能力--梳理目标,学科衔接
(5)针对个性发展--载录轨迹,创意发展
十、课题研究成果预测
理论成果:课程理解,学生积极参与,对其它学科促进作用。
物化成果:案例成册,课件成册,论文成册,视频图片成碟。
参考文献:
1.《基于标准的课程纲要和教案》--崔允淳,周文胜,周文叶;
2..维果斯基、皮亚杰和布鲁纳《建构主义学习理论》;
3.台湾教育研究院吴清山院长报告《未来教育新趋势》;