自奋其力 自致其知---以发展学生内驱为目标的信息技术课堂教学模式探索

发表时间:2021/3/29   来源:《中小学教育》2021年1月1期   作者:方旭英
[导读] 培养学生对信息技术的兴趣和意识是信息技术课程的主要任务。有了自我的兴趣与意识进而发展学习内驱,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。要提升学生学习信息技术的内驱,在课前我们在主题上要巧设计,唤醒内驱;在课中我们在评价上要多方位,激发学习内驱;在课后我们在展示上要真发生,持续发展学习内驱。通过这样的教学模式,让学生在学习上自奋其力,自致其知。

方旭英   浙江省义乌市义亭镇杭畴小学
【摘要】培养学生对信息技术的兴趣和意识是信息技术课程的主要任务。有了自我的兴趣与意识进而发展学习内驱,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。要提升学生学习信息技术的内驱,在课前我们在主题上要巧设计,唤醒内驱;在课中我们在评价上要多方位,激发学习内驱;在课后我们在展示上要真发生,持续发展学习内驱。通过这样的教学模式,让学生在学习上自奋其力,自致其知。
【关键词】内驱力 信息技术 教学模式
中图分类号:G652.2   文献标识码:A   文章编号:ISSN1001-2982 (2021)01-057-01

        信息技术是一门发展的学科,需要创新需要不断探究。学生学习信息技术的兴趣比较浓厚,但更偏向于娱乐而对课程本身了解不多,兴趣不够。学生要探究要创新必须要有自身的学习内驱,对课程本身的学习内驱是信息技术发展的关键。如何唤醒学生学习信息技术课程的内驱是课堂教学的关键。有了内驱,学生的学习才会自奋其力,自致其知,才是真正的学习。本文从笔者一线教学经验出发,尝试探究,探寻适合发展学生内驱的教学模式,从课前设计、课中评价、课后展示三方面构建课堂教学模式。
        一、主题巧设计 唤醒学生内驱
        主题的设计是对课堂最开始的考虑,在设计的过程中不单单对教材要进行仔细的分析,对学生,对环境,对心理等方面都需要综合考虑。需要我们有一双善于发现的眼睛,立足教材,立足学生,设计出一个适合学生发展,学科发展的教学主题,真正唤醒学生信息技术学习的内驱,而不单单为了引起学生兴趣,脱离教材本身。 小学阶段的学生感兴趣的内容很多,动画,电影的主题都很受欢迎,但缺乏深度,也不能提升课程本身。久而久之,学生的兴趣会减少,更别说唤醒进一步学习的内驱。主题设计的过程中应当从以下几个方面进行考虑。
        1.立足学生设计主题
        从心理学上讲,每个人都会对自己本身有探究兴趣。要唤醒学生的内驱,也必须从学生自身入手。把教材知识点融合到自身的主题,在了解探究自身的过程中掌握知识点,感受技术带来的便利。
        《网络小助手》一课,单纯让学生进行各种资料的搜索没有任何意义,只是为了完成任务,技术学会但不一定在以后的生活中进行灵活的应用。因此在本课设计时候从学生实际出发,设计了汉字的前世今生主题。先出示老师名字的甲骨文金文字体写法,请学生猜一猜,再让学生利用网络查找有关自己姓氏的发展史。学生带着兴趣去完成任务,完成任务的过程是技能的实际应用过程,得到的结果也是学生开始的兴趣点所在。真正让技术应用于实际,从技术出发,主题本身又给学生带来新的知识储备。
        2.学科整合设计主题
        学生在校期间学习的课程并不单一,接受知识的能力有限。各学科知识整合成为学习动力提升的关键。因此,虽然是一名信息技术老师,也需要全面了解学生各学科的知识,挖掘适合进行学科整合设计的点,最大限度提高效率,以原有知识连带信息技术新知识,唤醒学习内驱。
        三年级接触画图第一课《初识画图程序》,画什么成为关键,怎样让学生画的有目的,画的有兴趣。通过对语文学科的了解,语文第二单元口语交际三年级在学习描写人物特征的写话,以此想到设计挑选几篇人物描写写话文章,根据文字描写绘制头像。写话来自学生自己,最开始就引起学生极大兴趣,又锻炼了学生观察阅读的能力,渗透信息意识。文字是表示信息的一种方式,图片也是,整个绘画的过程就是文字信息转成图片信息的过程。图片和文字都是表现信息的方式。最后还用影片的形式介绍了人脸识别的应用,人脸识别就是抓住了脸部的特征进行识别,脸部作为一个信息,和六年级的课程进行了紧密了联系。这样的设计不是单纯的为了学生的兴趣,从分挖掘学科整合知识点,从内在唤醒学生学习的内驱,持续的发展课程优势,学生能充分感受课程的魅力,技术给生活带的便利。
        3.真实情境计主题
        信息技术的课堂教学主要以主题式教学为主,把知识点融入主题,学生在情境里完成课堂学习。而情境的创设教师总会用一些学生感兴趣的动画或电影,学生虽然很感兴趣,但缺少深度,持续性不够,为情境而情境,不能很好的发展学生自我学习的内驱,最后也容易让学生产生失落感。有一位老师在上编程课的时候,以学校编程校队需要招聘队员为主题,创设情境,设置管卡,学生完成即可加入。一开始的情境极大的引起了学生的兴趣,但该教师并没有考虑情境的真实性,到最后压根没有提队员招聘的事,只是把这个当作一个诱饵,让学生完成了任务,却没有兑现,学生很失落。久而久之,会打击学生兴趣,难以产生持续内驱。因此我的主题设计一定要从真实情境出发,以真为首要前提,只有落实真情境于课堂,学生对于信息技术的学习热情才会真正的持续发展。
        真情境并不是指一定都是真实场景,而是要求我们的主题线能贯穿始终,真实在课堂上发生。对于三年级的教学,难免会使用一些动画主题,我们不应停留在动画层面,把动画当成我们切入技术的点,让动画作为情境始终真实贯穿课堂,情境既是主题也是真实生活中技术应用的体现。生活中碰到问题如何利用信息技术手段去解决,进而培养学生使用信息技术的素养。
        在三下《复制与粘贴》一课,笔者采用了小熊请客这一情境,本身情境是假,但笔者让这一情境始终贯穿课堂,把任务渗透到课堂中,任务一是帮小熊给小动物们分食物,目的是掌握选择、移动这一操作。任务二过渡自然,吃饱了,小熊想请同学帮忙美化环境,让森林有很多的数目,小花等等。目的是掌握种同一对象的复制,粘贴操作。最后还是以小熊的话结尾,非常感谢同学们的帮忙。以此情境真实贯穿课堂,活动真实产生,学生学习热情一直保持,又自我学习的动力。
        二、评价多方位 激发学生内驱动
        通过主题的设计,唤醒了学生的内驱,但学习是一个持续的过程,学生兴趣保持的时间有限,如何进一步激发学生内驱,让学习兴趣保持。评价具有非常重要的意思。我们说评价是鼓励,评价是发现问题,评价也是教学相长。信息技术课堂的评价不应是单一的,从技能掌握的角度,而应该是多方位,多元化的,既能鼓励学生又能帮助学生发现问题,进而解决问题。同时,评价也是检验老师水平的重要方式,在评价的过程中,也可以让教师发现自身的问题。



        1.评价角度多元化
        对于信息技术课堂呈现的作品,在评价的过程中,要注重引导多角度评价。比如四年级的word小报作品,可以从内容,排版,配色,完整度等各方面进行评价。五年级的scratch作品,可以从创意是否新颖,设计是否合理,操作是否流畅等方面进行评价。要善于发现学生作品中的闪光点,弱化技术性的点,从闪光点出发,循序渐进,关注学生之间的差异,多角度激励评价。
        笔者在五年级scratch教学中发现,女生在设计游戏的界面排版,角色选择,大小设置方面的敏锐度很高,整个作品的呈现界面非常舒服,精美。男生在游戏玩法设计上非常有新意,呈现的效果很好,但是在游戏界面的精美度上以及角色的选择设置上差强人意,让整个作品呈现的效果不是特别好。因此在生生评价的环节引导学生去发现彼此的优缺点,然后对学生进行重新分组,相互协作,通过这样多角度的评价让学生的作品质量整体得到提升。作品呈现的效果也直接刺激学生的学习积极性,学生有目的的修改作品,激发了自我学习的内驱。
        2.评价方式多样化
        评价不是教师对学生的检查,而应该是一个相互产生反应的过程。这个反应包含师生之间、生生之间、自我之间的反应。在评价的过程中教师的主要作用是引导,引导学生去观察去发现去欣赏。师生之间的评价重点在于教师对学生的肯定激励,善于发现学生的闪光点。生生之间的评价重点在于发挥学生之间的相互作用,引导学生学会欣赏学会学习,对于同学给予的赞美,引导及时感谢。对于提出的问题,引导及时改正或是提出自己的意见。既培养了学生之间的情感又锻炼了语言表达能力。而自我之间的反应是就要自己学会分析,学会发现,对自己提出要求。只有在这样的过程中,才能真正调动每一个学生的积极性,共同参与,在参与的过程中产生自我内驱,进一步激发学习内驱。
        三年级《形状与填充》一课,在评价过程中,老师打开几篇学生作品,表示这些都是老师挑选出来的优秀作品,首先对学生进行了肯定。接着请学生相互评价,先请作品的作者起立,再请评价的一生起立,评价的学生面对着作者说。引导学生在评价时候以这样的句式说:我觉得你的作品……可以是值得学习的地方也可以给与建议的地方。当一生对着一生说:我觉得你的作品这个位置的形状画的不是特别方正,可以改正。另一个学生起立说:我觉得他的作品设计的创意非常好,我很喜欢,作者最后表示感谢。在这样的一个过程中,学生各抒己见,能力素养各方面得到全面提升,不管是对作者,评价者还是学生观众,都收获满满,对以后的学习会充满期待。
        3.评价语言多技巧
        评价最重要是通过语言的方式进行传递。但语言的表达方式很需要技巧,就像同一个故事不同的人不同的方式演绎效果完全不一样。教师的评价是对学生最大的肯定。我们的语言技巧包含声音的高低,语气的转换,表情的变化以及动作的呈现。一段评价的语言不是直接从嘴巴输出,而需要加工演绎,让学生感受到教师的真诚,教师的热情,这样的评价语言才能起到激励的作用,才能让学生产生共鸣,进而激发学生继续学习的动力。
        教师评价语言的体现不单单在作品评价上,还要求时刻关注学生发展动态,根据学生的行为表现给与适时合理的评价,既是肯定也是提出要求。笔者在教学四年级的课程中,有一位学生课堂常规很差,坐不住,打扰边上同学,自己有好的意见的时候喜欢在课堂上大喊。单纯的批评对他没有任何效果,而只是激励又不起效果。在一次他大喊出答案的时候,老师对着他也对着全班同学说:如果你能举手告诉我正确答案,我会更喜欢。直接点出了该生的问题,又没有打击学生的积极性。课堂上教师的语言应当有情感的输入,只有投入情感才会让每一句话产生不同的效果。饱满的状态,有情感的语言都会让我们的评价事半功倍。
        三、展示真发生 发展学生内驱
        成就感是学生内驱能持续的重要因素,如何让学生产生成就感呢。?生的作品就是入手的地方。每节课学生在计算机上操作,虽然保存了,但是展示的面不够,无法刺激学生继续学习的欲望。所以这就要求我们的从广度上,方式上,深度上考虑,让学生的每一次作品得到真的展示,以此成就感提升,学习内驱持续。
        1.从课堂到平台
        每节课教师都选取几位同学作品进行评价,但课堂时间有限,并不能展示所有学生的作品,容易让学生产生失落的情绪,进而打击学习积极性。平台展示很好的解决了这一问题,同时也能提升学生信息技术综合应用能力。浙江省信息技术学科学习平台教师可以提早发布任务,学生可以利用之江汇平台账号登陆查看任务,并完成上传作品。时间来不及的时候也可以在家里完成,给予了后进生更多的时间去思考去完成,而不仅仅是局限于课堂时间。学生之间可以查看彼此的作品,可以打星评价,也可以写一些自己的评价语言。教师也会有充分的时间检查每个孩子的作品,及时调整后面的教学安排,从广度上解决了学生作品真展示的问题。
        2.从虚拟到现实
        学生的作品一般都是在计算机上操作完成的,相当于是软件不是硬件,看得见但是摸不着拿不到。现实环境下的作品展示能极大的激发学生成就感,因此教师应当善于思考,如何把计算机上虚拟的作品搬到现实中,对于低段的学生尤为需要,当看到自己的作品呈现的时候学生的眼睛是会发光的。
        三下《我的自画像》一课,学生在课堂上利用画图软件把自画像完成,上传平台。老师从平台下载,打印,进行打工,制成书签展示在机房外墙,每个路过的班级都会投来欣赏的眼光,不单是对作者对其他学生都是一个激励。一次真实的展示效果远胜于长篇大论的讲解。学生学习信息技术的内驱持续发展,也让学生体验到技术为生活服务的便利,真正感受把技术应用到实际。
        学习是学生的事,教师只是一个引导者。教师作为引导者,要帮助学生发展自己的学习内驱。课堂是教学的主阵地,在有限的课堂时间构建学生的内驱。我们需要在课前、课中、课后多思考,从教学设计、教学评价到最后的作品展示,形成适合的课堂教学模式,以发展学生内驱为目标,让信息技术在学生心里生根发芽。
参考文献:
[1]吕丹妮.小学信息技术课堂评价的时间研究[J].辽宁师范大学,2012.
[2]马连霞.兴趣:优化信息技术教育的内驱力[J].乾安县大遐学校.2018
[3]林建雄.小学生学习信息技术内驱力的探索[J].浙江温岭市岩小小学.2011
[4]尤焕.小学信息技术课堂教学的多元性评价研究[J].中国教育技术装备.2016.

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