大学生对电子竞技的调查分析

发表时间:2019/12/18   来源:《基层建设》2019年第26期   作者:刘明华
[导读]
        山西财经大学  山西  030006
        一、电子竞技行业现状
        (一)电子竞技的概念
        1.电子竞技概念
        电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
        2.电子竞技和网络游戏区别
        “网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。
        电子竞技运动以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在虚拟环境和统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动,其核心在于对抗与合作,不但需要选手掌握竞技技巧,还需要选手具有强烈的团队观念,这也是电子竞技的精髓所在。但电子竞技和网络游戏之间也存在很大区别:首先,电子竞技运动是体育项目,而网络游戏是一种娱乐项目;其次,两者所依托的网络环境不同,网络游戏完全建立在互联网上,离开互联网就无法存在。而电子竞技运动依赖局域网环境,互联网是电子竞技运动用来训练的一种手段;再者,二者对软件的依赖及其赢利手段和运营方式也存在差异;另外,网络游戏的规则是由厂家约定、可变的。电子竞技的规则作为体育规则是强制性的,目的非常明确。
        (二)电子竞技产业
        1.电竞产业
        电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。
        2.电竞现状
        随着英雄联盟和DOTA2两大电竞类产品的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%,其中DOTA2项目奖金超过温网冠军奖金。奖金额度上升也从侧面反应整体电竞市场的飞速发展。
        电子竞技的关注人数已经超过NBA季后赛决赛的关注度,足以说明电子竞技的受众是非广大的,其中有很大商业机会。
        根据第20次CNNIC调查显示,截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿,规模跃居世界第一位。而在网络应用中,网络游戏使用率为58.3%,在十大网络应用中排名第七,用户规模达1.47亿人,超过美国35%的使用率。与此同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,这使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家,这将为中国电子竞技行业的发展奠定坚实的基础。2003年11月,国家体育总局将电子竞技设立为在我国正式体育项目。几年来,从小到大,从无序到有序,中国的电子竞技得到长足发展,在社会化、产业化、法制化、国际化的发展道路上迈出了坚实的步伐:出台了全国性的相关法律法规;14个省区市成立了省级电子竞技协会;积极筹办中国电子竞技协会;各地纷纷将电子竞技纳入了文化产业,出台政策扶持;全国已有100多家注册俱乐部,6000多人注册成为电子竞技运动员,还有了电子竞技国家集训队。此外,还培养了一批电子竞技国家级裁判员。无论是个人、团体项目,我国电子竞技水平不断提高,在国际大赛上取得了好成绩。
        二、对大学生调查与分析
        (一)调查对象和方法
        调查对象:山西财经大学学生;调查方法网络:问卷调查。


        (二) 结果分析
        1.对电子竞技与电脑游戏区分度
        通过对收集数据进行整理73.6%大学对电子竞技和电子游戏的区分对较为满意,可能由于使用网络调查,大家的属性都与网络有关大部分人是使用互联网和对电子游戏有参与的,还有没有参与互联网的人没有进入调查范围内,此次调查主要是想知道在参与游戏中人们的对电子游戏和电子竞技的区分程度,所以还算是有针对性的调查,是对一部分有特殊属性的调查。
        通过调查可以看出男性比女性对电子游戏和电子竞技的区分度较好,由于电子竞技选手多为男性,男性用户对电子竞技游戏玩的较多的缘由。代表电子竞技的LOL和DOTA男性用户比较偏爱,男性玩家较多。
        通过问卷得到山西财经大学生对电子竞技赛事付费行为,有半数的大学生对电子竞技比赛有付费行为,表明电子竞技比赛有大部分人愿意支付一点的费用进行比赛的观看。可以推测整体人群比例应该是比这个要低一些,首先大学生是一个特定人群,其次是参与网上问卷的大学生又是一部分,据我推测整体的付费比例相对要小些。
        所以在我看来电子竞技产业有很大的提升空间,也反映了我们大学生对电子竞技的关注度和热情相对来说还是比较积极。
        三、结论
        (一)大学生对电子竞技的认知状况
        1.认知水平
        通过以上数据不难看出大学对电子竞技与电子游戏的区分度较高,可以认为大学生对电子竞技的认知水平较为满意。没有大部分混淆这两者之间的概念是,即使有不明白的人也是因为没有参与其中而不能准确的区分两者之间的关系。
        2.认知结构
        通过男女比例的对比不难发现我们的认知内部结构是男生的认知水平要比女生的认知水平要高一些,女性对电子竞技的了解程度相对较低。
        3.认知方式
        通自己亲自参与游戏中,还有通过观看比赛,听别人的介绍。
        (二)大学生对电子竞技产业的参与程度
        1.关注度
        大学对电子竞技不论是赛事还是对一些游戏的了解程度还是比较高的,电子游戏是大学生活的主要消遣方式之一,所以观看比赛也是一种不错的选择作为了解游戏体会竞技精神有很重要的的作用。总体来说大学生对游戏关注还是很高的。
        2.参与度
        不游戏还是一些周边产品大学生都有很高的参与度,从游戏的参与,比赛观看,游戏的讨论,电子产品,相关产品大学生都有有购买,足以体现大学生的共参与程度。
        (三)成因推测
        1.技术进步
        电子游戏满足人们越来越多的需求,技术的进步起了决定性的因素,可以使得游戏更加多元,有更多的元素,也更加接近现实,使人们的体验更加真切,另一方面人们的这也是技术对人们的需求,人机合作的需要,需要人与机械更好的合作。
        2.新老交替
        游戏机的开始是伴随着人们的质疑,当时父辈一代人们对游戏就是不务正业的,而当你玩游戏的一代人已经长大他们对游戏的态度更为友善,他们开始为社会做贡献,他们小时候的消遣途径就是玩游戏自然就有广大的用户的存在。
        3.游戏推广的需要
        游戏开发公司为抢占市场,投入了大量的钱,做营销推广,使得关注度的提升,比起原来只挣开发费用,现在的产业模式更加多元话,不拘泥与游戏开发与运营。
        4.对抗游戏的属性
        对抗游戏的虚拟性,可以使游戏玩家可以很快的学到很多的无法体验东西,对抗性是人们的天性更具吸引力,也是对人们记忆力,灵感的培养。
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