提高信息技术教学的良略

发表时间:2019/9/18   来源:《教育学文摘》2019年11月总第317期   作者:张亚博
[导读] 主动发现策略是在教师的引导下,学生利用资料或情景主动探索。
河北省武安市第三中学 056300
  摘 要:教学策略是为了达成教学目的,完成教学任务,而在对教学活动清晰认识的基础上对教学活动进行调节和控制的一系列执行过程。
  关键词:高中 信息技术 有效策略
  教学策略无论是对课程与教学理论的深入发展,还是对课程与教学实践的变革,抑或是教学质量的提高都有着重要的意义。下面笔者在认真领会新课程理念的基础上,结合教学中的实际案例,就高中信息技术有效教学策略进行探讨。
  一、学生主动发现策略
  主动发现策略是在教师的引导下,学生利用资料或情景主动探索,从而不断发现问题和解决问题,培养独立思考能力的一种教学策略。问题提出时,教师可以用多种手法,尽可能生动活泼,制造悬念,以引起学生的好奇心。比如:在上Excel 的公式法和函数法的时候,首先给学生展示一张有10个学生成绩的电子表格,说:昨天我看见你们班主任在用计算器统计你们期中考试的平均分。然后笔者开始演示调用计算器逐个累加。这时学生开始窃窃私语了:“这样也太麻烦了。”“这要累死人的。”“那我们有什么更好的办法吗?”适时地提问。学生茫然不知所措,于是笔者建议学生把书翻到Excel部分,自己去查找解决方法。学生迫不及待地翻书自学,一会儿就有学生兴高采烈地说可以用Excel自带的公式法计算,笔者鼓励他把方法演示给大家。接着笔者展示全校学生的成绩,让他再次统计平均分。他马上意识到用公式法行不通了,急切地翻书探寻更好的方法,最终发现函数法更胜一筹。这样笔者把教学过程转化成学生不断发现问题、解决问题的过程。学生通过独立探究,主动探索最终解决问题,掌握知识,成就感油然而生。
  二、迎合学生兴趣的游戏比赛策略
  游戏与教学比赛具有趣味性、娱乐性、多效性和广泛的适应性等特点,能够调节课堂气氛,提高学生的学习兴趣。比赛结果所带来的荣誉感能刺激学生对知识的关注度,激励他们认真听讲。比如:由于《信息的编码》课以理论知识为主,且内容抽象难懂,学生往往兴趣不大,上课注意力分散。为此上课一开始,笔者说:同学们,你们知道CCTV的《开心辞典》吗?今天我们也来一场“开心辞典”比赛,比赛的题目将是今天的学习内容。

学生一听异常兴奋,接下来的听课也特别投入。笔者把学生分成四个大组,每个组推荐一位选手参赛。选手在回答出正确答案的同时必须说出缘由,这样保障了其他学生也能真正理解。如果选手遇到困难,则可以求助组内其他成员,但机会只有一次。这样既给选手一定压力,也让其他学生时刻思考着问题,而不是把自己当做局外人。这样把纯粹的课堂提问反馈环节巧妙地通过游戏比赛的形式来呈现,学生喜欢,老师轻松,课堂气氛愉悦,学生的学习积极性和主动性得到了提高,课堂效率明显好转。
  三、任务驱动策略
  任务驱动策略,就是教师在课前设计一个有实际意义的、符合学生认知水平的任务。学生主动完成教师设置的任务,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。“任务驱动”的有效实施首先必须保证任务的价值性。也就是说要选择学生感兴趣、能用于课堂教学的任务。比如:在学习Photoshop 套索工具的时候,笔者是这样设计任务的。首先给学生播放电影《变脸》中变脸的视频片段,接着展示两位主演的照片,说:同学们,今天你们就是主刀医生,我们用Photoshop这款图片处理软件来轻松地给他们换脸。学生在了解《变脸》故事后,特别是观看换脸视频后,一听用Photoshop也可以轻松实现变脸效果后个个热情高涨,跃跃欲试。任务驱动策略提倡学生自主学习为主,但任务的完成不可能一蹴而就。教师应该帮助学生分析任务、分解任务,做好帮助、辅导工作。
  四、时刻检查评价策略
  我们上虞中学教研组通过近半年的努力终于成功开发出了一套功能强大的集课程发布、作品提交、教学交流、考试批改等功能为一体的学习支持系统。我们的学习支持系统可用于平时的课堂教学,也可用于学生随时随地的自学或复习。作为考试系统实现了对选择题、Flash、Photoshop、Excel、FrontPage等的自动批改,并且可以把学生的错误情况即时反馈给学生,便于学生自行订正。学生在完成并订正完当日任务后会有Flash动画或小游戏等奖励,这些奖励对学生来说是莫大的荣誉。整套学习支持系统采用积分制,每次练习后根据成绩系统会自动给出A级5分、B级3分等积分。积分累加到一定值时,就按等级升级。这一等级的学生可以在完成当日任务后上网、QQ、游戏等,这对学生具有无可抗拒的诱惑力。
  五、结合内容采用故事引导策略
  中学生的求知欲强,颇具好奇心,他们爱听爱看有趣的故事。恰当地运用故事学习新课,往往能够产生事半功倍的效果。比如:在进行Flash教学的时候,笔者先给学生展示了一张孙悟空的卡通图片。然后说:大家都知道孙悟空,我们接下来将学习制作孙悟空与二郎神君大战的故事。大家知道悟空一个筋斗云十万八千里。而现在的悟空是静止不动的。我只要短短10秒就能让悟空飞起来,你们信吗?学生都半信半疑。接着笔者在Flash中对悟空图形做了个动作补间动画。当展示效果的时候,他们惊奇地拍手叫好,对Flash的学习劲头也更足了。第二节课,笔者把二郎神图片找来,把故事情节延伸到二郎神追赶悟空,悟空变成了庙宇的情节。这样,通过悟空的七十二变,学生对形状补间动画的操作也掌握了。
  
  
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