糜云翠
句容市崇明小学文昌校区 212400
【摘 要】本文主要介绍了多种激活小学信息技术课堂的方法,提出了“学以致用、精致引导、尝试创新、全方位互动、鼓励参与”的观点。在信息技术课程教学中,要遵循以学生为前提,以“学以致用”为原则,精心设计,激发乐趣,鼓励学生尝试创新,引导敢于参与,让学生与计算机、教师、同学相互交流,追求多层面的成功。
【关键词】学以致用 精致引导 尝试创新 全方位互动 鼓励参与
信息技术已逐渐成为中小学的一门必修课程,它将担负起“使学生能获取信息、应用信息、并负责任地使用信息技术的能力;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”等重要责任。如何教好这门课,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新、实践、合作等方面得到能力的培养,是所有该课程教师要思考、研究的。[1]根据大纲要求及学生特点,我在十年的教学中逐渐形成了以下尝试。
一、“学以致用”是学生“乐”学的前提。
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的为自己的“需要”而服务。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则[6]。
(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合。在教授小学生学习时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“WPS文字”,学生可以利用它制作课程表、写信、节日小报等;“WPS演示”,学生可以用来做三好生竞选、小脚丫走天下等各类演讲;scratch可以制作各类小游戏和同学PK等等。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
(二)在应用中练习,巩固知识。学到的知识与技能是为了“用”,有了“用”的可能,“用”的需求,才能想办法去强化巩固。这说明在信息技术课堂上,设计练习时要注意“实用性”。例如:在介绍WPS文字中“形状”的使用方法时,只是单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,大多数同学都是在那儿画、删除、再画,这种练习并不能让学生真正了解“形状”的作用。于是我提出任务:用“形状”画一个交通示意图,并介绍各部分名称。学生在完成这一任务时,既练习了“形状”的使用方法,同时介绍了交通知识,有了明确的目的性,练习就有了动力。
二、“精致”的引导,是激发学生兴趣的“钥匙”。
精致的导语是奠定一节课是否成功的基础,因此每节课教师的引导很关键,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以唤起他们更高的学习热情。[2]作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。
学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,作为信息技术教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,使他们乐学。
导语可以有多种形式,诸如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你能用计算机画出美丽的图画吗?你能用计算机编写一款游戏吗?这一系列的问题,扣住学生的心弦,驱动他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。
另外,可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐、看用“画笔”画的图画、用WPS演示文稿设计一款自我介绍、用scratch设计的各类小游戏……用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。
三、鼓励“尝试创新”,是树立“求新”、“求异”能力的帮手。
在课堂教学中,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。[5]比如在教学生学习scratch的《青蛙过河》这一课,小青蛙根据设定好的坐标依次移动到第二片荷叶、第三片荷叶以及河对岸。学生在制作过程中,模仿的多,创新的少,这时我会鼓励学生给青蛙过河加戏,加什么戏由他们自己决定。有的孩子会不知如何下手,那么我会鼓励他们给青蛙编故事,我用一个问句“青蛙为什么要过河?”打开孩子们的思路,让他们发挥想象力,立刻呈现出各种不同版本的青蛙过河。比如:逃命青蛙、找朋友、追逐赛……课堂立刻活跃起来,讨论声声声悦耳。这样,时间长了,学生的思路开阔了,也更加愿意动手尝试了。我观察到学生中的创新作品再通过多媒体教学,展示不同版本的青蛙过河,并让他说思路说想法,再让其他同学发表意见,评比最佳创意奖、最佳故事奖。这样一来,学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要,还培养了学生的参与意识,体会到了大胆尝试创新带来的乐趣。
四、能够全方位互动,学生才能逐渐拥有合作意识。
学生是课堂上的主人,教师应当以启发代替灌输,[3]以辅导代替管制。亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂情节应当多考虑小学生的特点,应当做到全方位互动,即师生互动,人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作;也可以在计算机上实践练习。比如指法练习时,通过游戏软件的操作,学生大多获得了好成绩。
五、鼓励参与,学生才能体验到成功的乐趣。
在课堂上鼓励参与,采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中。结合他们的年龄特点,我在新授《认识计算机》这一课时,让学生猜一猜,计算机是由哪国人发明的?有多大?课堂上,大家一起讨论,没有对与错。现在的计算机又是怎样的?请学生结合自己家的计算机,向大家介绍它的样子和功能。最后提出设想:你想设计一台什么样的计算机?全体学生积极参与到课堂讨论,在笑声和掌声中,学生们既学到了新知识,又体验到了成功的乐趣。
总之,在小学信息技术教学中,要以学生为本,充分考虑到其心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。努力创造条件,以积极参与、学以致用为基础,激发兴趣、全方位互动、尝试创新为手段,鼓励学生动手实践,大胆探究,小组合作,使他们不断体验到成功的乐趣。
【参考文献】
[1]李念平 中学信息技术课堂教学模式初探
[2]中小学信息技术课程指导纲要(试行)。国家教育部,2000年
[3]陈安福,张洪泰。教育心理学。成都科技大学出版社,1991年4月