熊健玲
佛山市顺德区勒流富安初级中学 广东佛山528300
[摘 要]编程教育是培养学生计算思维能力最直接,又高效的方法。但对于初中低年级学生来说,编程是一件较枯燥无味的事情,又因为缺乏编程知识的积累,在学习编程过程中会遇到这样或那样的困难,严重时还会挫伤学习积极性,不利于信息素养的提升。基于此,在开展编程教学时,如何增强课堂教学的趣味性和有效性,让学生可以快乐的参与到编程学习中尤为关键。本文重点从三个方面来分析论述巧用小游戏,快乐学编程的策略,包括游戏导入,激发学生学习兴趣、目标明确,促进学生的有效参与、分享作品,体验学习的快乐,期望可以为从事初中低年级编程教学的老师们提供一些参考性意见。
[关键词]小游戏;Scratch;编程;兴趣点;有效参与,快乐
引言
Scratch是一款图形化编程工具,青少年不需要学习语言语法便可以设计产品,非常有利于培养青少年的创造性思维能力。但学习中难免会感到枯燥乏味,注意力会有所降低,这对于课堂教学效果有较大的影响。为此,在Scratch编程的课堂教学中,教师要有针对性的去调动学生的学习兴趣,引导学生积极参与课堂学习。本文重点从三个方面来分析探讨了巧用小游戏,快乐学编程的策略,现作如下的论述。
1. 游戏导入,激发学生学习兴趣
在Scratch编程课堂教学中,教师首先要做的便是激发学生学习的积极性,确保每一个学生都可以参与到课堂学习中来,以此让每一个学生均可以体验到编程学习的乐趣,继而萌生出热爱学习编程的学习态度[1]。就初中低年级的学生来说,像2344.com和7K7K.com这些网站上的小游戏对他们还是很有吸引力的,在信息课堂中,与其防着他们偷偷去玩这些小游戏,不如直接把这些游戏与编程任务相结合,让他们光明正大的玩。因此,作为老师,我们首先需要做的事就是准备合适的游戏,把编程知识整合到这些游戏中去。
作为课堂的导入部分,就把当堂课要完成的小游戏给学生先玩几分钟。短短的几分钟的游戏参与,可以让学生在最短的时间进入状态。通过玩小游戏,提高学生兴趣点的同时,还能让学生非常清楚这个游戏的背景、音乐、玩家、敌人、物品和记录等游戏元素,以及这些游戏元素的呈现效果如何等。比如,在《猫咪吃小鱼》这一课,导入部分是“比一比,谁是最佳玩家?”,在这个环节中,学生要知道这个游戏怎么玩,必须看游戏中的文字说明,玩家猫咪怎么控制,物品小鱼怎么出现,以及如何记录吃鱼数,在什么情况下有哪种声音出现等。通过这个比一比环节,学生会用最短的时间达到最佳的投入状态。这种寓教于乐的方式可以大大提升学生对接下来的学习,产生更强的专注度。
2. 目标明确,促进学生的有效参与
有了前面导入部分对游戏的了解,接下来的事就是如何去实现这些效果呢?学生会迅速打开自己已有知识储备,把游戏中能实现的功能部分快速完成,对新知识的学习,已经变成是迫不急待的事情了。
在《猫咪吃小鱼》这一课,有了导入部分对游戏的了解,学生会快速完成猫咪和小鱼这两个角色的新建、游戏的文字说明、玩家猫咪的方向键控制、猫咪的移动速度,小鱼移到舞台中的某个坐标位置等。在“我来试一试”的环节中,有些操作较快的同学很自然就会想到要丰富自己的游戏,或者说要让自己的游戏跟别人的不一样。
他们就会给游戏新建舞台背景,发现猫咪在向左移动时是倒立的,会改变旋转模式为左右翻转,用等待1秒控制小鱼多次出现等。而对于如何控制小鱼出现在舞台的随机位置,小鱼等待的时间控制,出现次数和吃鱼数的统计,学生是无法用已有知识来完成。所以,接下来的学习将是完成游戏的关键所在。
因此,对重复执行、随机数、变量等知识的学习,这已经是水到渠成的事了。有了前面的铺垫,学生的学习和任务的操作都变得目标非常明确,学生学习的专注度也会增强,学习的效率也会大大提高。通过对新知识的学习和理解,在接下来的“争做优秀设计者”环节中,学生会放开手脚,大显身手了,绝大部分学生是可以顺利完成小鱼在舞台出现的次数控制、小鱼随机出现在舞台的位置和吃鱼数的统计等。少部分不能顺利完成的学生也会努力争取学习的机会,比如,向旁边会做的同学请教,举手问老师等。能够顺利完成的同学,为了能够让自己设计的游戏与众不同,他们会努力挖掘自己玩过的游戏功能来完善自己设计的游戏。
在这整个过程中,不管属于哪一个层次的学生,他们都会目标明确,全身心投入到知识的学习的应用中来,努力把自己的游戏设计好,确保玩家有最佳体验效果。在这个过程中,老师的角色一方面要做好学生遇到困难时的那根“拐杖”,另外一方面要在巡视的过程中发现那些“优秀设计者”。
3. 分享作品,体验学习的快乐
对于初中学生来说,编程是一件较枯燥无味的事情,又基于缺乏编程知识的积累,在学习编程过程中还会遇到这样或那样的困难,还有这个年龄段的学生特点是专注力持续时间较短,这对于编程课堂都是很不利的。如何让学生的专注力能在课堂学习中能保持较长时间,从而获得好的学习效果,这就需要在课堂环节中不断的刺激学生的兴趣点。
因此,在课堂的最后我会设计一个“分享作品”的环节。在这个环节中,可以让前面发现的“优秀设计者”来展示自己设计的游戏,也可以让学生自告奋勇来展示自己游戏的特别之处。通过这个环节,同学们可以开阔视野,不断从其他同学的作品展示中提升自己的欣赏水平和创作能力;获得展示机会的同学也可以通过老师和同学的肯定,从而更好的体验成功带来的快乐。也正因为这份快乐体验,会激励着这些同学更投入的学习,有更大的动力去克服学习中的遇到的种种困难,掌握更多的知识,不断给自己创造更多分享的机会。
当然,在开展编程教学时,教师要尊重学生的个性差异和发展需求,制定有针对性的课堂教学方案,尽可能的吸引学生积极参与到课堂学习中来。在Scratch编程教学的支撑下,把教学内容融入到更多学生熟悉的小游戏设计中,增强课堂教学的趣味性,极大可能的让学生参与到课堂当中,把要他学转化为他要学这样一种理念,让学生享受到学习的乐趣,从而达到快乐编程的目的。
参考文献:
[1]杨志俊.改变学习方式 培养创新能力——体感小游戏的设计与编程[J].中学教学参考,2018(24):65-66.
[2]刘雅君,李爱民,刘晟,张爱玲,袁婷.编程入门语言JS趣味化教学实践[J].电脑知识与技术,2018,14(16):102-103.
[3]杨舜尧.游戏编程在java教学中的重要作用[J].信息技术与信息化,2017(10):123-124.
[4]于方军.以游戏编程方式学习物理知识——参照物的研究[J].中国信息技术教育,2015(05):66-67.