王艳华
新疆生产建设兵团第十三师火箭农场第一学校,新疆 哈密 839129
摘要:初中信息技术课程是有着十分明显的教学资源优势,因为这一内容学生们从很小的时期就开始接触。目前大部分中学生都具备一定的信息技术能力,但是从其课堂教学来看,部分学生对这一课程的学习兴趣不足,学习积极主动性不够。激发学生的兴趣与主动性是教学导入环节的重要工作,因此本文从导入环节入手,探讨了几种信息技术课程中的导入方式,以期能给教师的教学提供参考。
关键词:信息技术;导入技能;初中教学
引言
导入是课堂教学的首个环节,这一环节实施的效果直接关系着整个课堂的教学质量,虽然这一环节的实施时间较短,但是却异常关键。教师可以依据教学内容来选择不同的导入方式,也可借助于一些设施设备来进行,例如多媒题情景导入、游戏导入、热点事件导入。最理想的导入即根据教学目标与教材内容,结合学生的身心发展特点设计导入环节,并凸显出教师教学风格,激发学生的学习热情。
一、直接导入法
信息技术这门课程在初中阶段不是必考科目,并且每周的学时也较少,一般为1-2节,大部分学生都十分珍惜与期待信息技术的学习时间。因此教师在教学中要抓住学生的这一心理特点进行导入,努力让学生的这一期待成为现实。教学导入的主要目的是吸引学生的注意力,引导学生进入本节课的学习中,而且还需快速地从上一堂课或课下休息的转态中调整过来。直接导入法是最常见的教学方法,这一方法能够快速将学生注意力及思维快速集中到课程内容中来。
例如在学习表格制作的相关内容时,教师可以直奔主题,给学生介绍表格制作的学习目标,为学生的学习指明方向。(1)了解与认识日常生活中常见的一些表格;(2)清楚的指导表格是由哪些元素所构成;(3)学习并掌握如何制作表格。虽然这样的导入方式直白简单,但却有着十分明显的导向性作用,充分激发学生的学习激情,发挥了直接导入、明确学习目标的目的。
二、游戏法导入
很多中学生喜欢电子游戏,无论家长还是教师都对学生的这一行为持反对的太度,但是在信息技术课堂上就可以利用游戏来进行导入。在教学中总有一些抽象的、技术比较复杂的内容需要学生学习,面对这些难度较大的知识点教师就可以采用游戏法进行课堂教学的导入。在游戏的的过程中渗透一定的信息技术知识,促使学生在玩的过程中学习与接受相关知识点,并掌握实用的操作技能。
例如在学习认识计算机这一内容时,需要学生认识一些计算机部件,并且这些部件之间的关系也相对复杂,理论性较强。
此时教师就可以用简单游戏“连连看”进行导入,要求学生通过拖动鼠标将硬盘、鼠标、显示器等多种计算机设备联系在一起。并适时地引出本节课的课题——认识计算机。游戏方式可以更好的吸引学生的注意力,并且与教学内容密切相关,是一个非常可取的教学导入法。
三、生活导入法
导入环节所选择的内容越接近于学生的实际生活,越能吸引学生的注意力,因为很多学生对生活中的事物观察并不细致。从实际生活中选择一些常见的、有意思的事情可以让学生更好地接受,激发学生的好奇心,促使学生主动参与并展开更深层次地探究。
例如在学习图片的处理相关内容时,教师就可以给学生展示出其在学校做广播体操时的照片,在运动会中的照片等。这些照片中存在缺憾,学生看到自己的照片不清楚、不美观时,自然而言地会想要解决这一问题,“如何呈现你美美地样子呢?”。一个与学生生活实际相关的问题导入就走进了学生的心中,也激发起学生学习的兴趣与热情。
四、情景法导入
教师在讲述一些抽象的计算机编程知识时,可以采用创设情境的方式来导入,以激发起学生的学习兴趣。
学习计算机的组成时,教师可创设一虚拟计算机市场,在该情境中教师可将市面上电脑、相关配件、软件等等信息放置在网络功能界面。如此一来课堂上的信息都是可以供学生选择的,学生可以依据个人喜好自主选择。然后教师可以将一些比较重要的内容(例如:桌面背景、图标、开始菜单栏、任务栏以及布告栏等等模块信息)通过三维动画的形式将其图标展示在背景图案之上。如此,学生在学习时只需点击相关的内容就可以马上获取其组成原件的资料,真实的情景带给了学生切实的感受。学生可以快速的进度到学习状态,并且在操作的过程中也可以很好地体会到知识给学习与生活所带来的影响。
结论
综上所述,在初中信息技术教学中合理的导入是十分关键的,其关系着学生是否可以进入主动学习状态,影响着课堂教学质量。教师在进行导入时,不但要结合教学内容,更要符合学生的身心发展特点,实施学生都认可的导入方法。直接导入法、游戏导入法、生活导入法以及情景导入法都是一些比较实用的导入方式,教师要结合具体内容灵活的采用这些方式,从而提升教学效果。
参考文献
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